Контра страйк как вывести заложников

Контра страйк как вывести заложников

Сегодня, мы с вами поговорим о роли заложников в Контр Страйк 1.6. Возможно, вы не знали, но они являются очень важными персонажами в игре. Они не только становятся вашей главней задачей, но также они очень интересны и могут приносить вам пользу. Люди, которые только начали играть в контру, считают, что освобождать пленников им не нужно, и стараются, как можно больше уничтожить врагов, что и является первой ошибкой. При этом, стоит задуматься, что заложники могут принести победу вашей команде, плюс ко всему за каждого спасенного пленного, вы получаете денежное вознаграждение. Это еще один стимул, который должен двигать вас к этой цели, ведь каждому игроку хочется заработать побольше денег, чтобы купить мощное оружие, а не бегать с пистолетом или ножом, которые выдаются в первом раунде.

Роль команды спецназа при спасении заложников

Сначала обсудим команду Спецназа, и выясним, чем им выгодно спасать заложников? Ваша цель – это освободить пленников, и не отступайте от этого. Согласитесь, что ситуации бывают разными, и вам нужно получить, как можно больше пользы от этих персонажей.

  • Если на вас напали противники, то вы можете использовать заложников, как живой щит, и тем самым спасать себе жизнь. Дело в том, что если террористы откроют по вам огонь, и поубивают пленных, то они в любом случае получат денежный штраф, поэтому делать они этого не станут, если это не новички, которые не знают, что за это наказывают. Если так сделаете, то получите огромное преимущество в следующем раунде.
  • Помимо живого щита, вы можете использовать пленника, как живую изгородь. Как это сделать? Вы ставите этого персонажа возле двери, и никто не сможет к вам войти в помещение, пока не убьет заложника, и снова же получит за это штраф.
  • Вы можете привести пленников в место эвакуации, а сами снова отправитесь на поле боя. Выйдет так, что вы их спасаете, и получаете за это деньги.
Читайте также:  Митсубиси галант 9 вывести аукс aux mr306775

Вот вам несколько примеров, как вы можете за счет их выжить, и при этом принести пользу команде. Но не стоит забывать, что главная ваша задача – это их спасение, а потом уже все остальное.

Заложники — живой щит для Террористов

Переходим к команде Террористов, и выясняем, как они могут выгодно использовать заложников.

  • У террористов всегда есть очень важная миссия, они охраняют пленников, и стараются держать их возле себя до конца раунда. Но в то же время, если все члены команды понимают, что они в любом случае проиграют, тогда заложников можно просто убить. В этом есть подводный камень для спецназовцев, ведь в такой ситуации, террористы моментально выигрывают. Конечно же, что это нечестно по отношению к команде соперника, но как говорится: на войне все способы хороши. Плюс ко всему, тогда спецназ не получает абсолютно никаких денег. Но также, если так поступают террористы, то они тоже не получают никакого денежного вознаграждения. Вот такая интересная тактика.
  • Террористы тоже могут использовать пленников, как живой щит, но они делают это крайне редко, только, когда это очень необходимо. От этого они получают только минусы, поэтому им не выгодно использовать такое прикрытие.

Теперь вы знаете, какую роль играют заложники в Counter Strike, и как много они могут сделать для обеих команд. Поэтому, используйте все эти рекомендации, и побеждайте.

Источник

Как спасти «спасение заложников» в Counter-Strike

В этой статье мы поговорим о прошлом и будущем этого режима в Counter-Strike, а также о свойственных ему недостатках, из-за которых он со временем уступил в популярности конкуренту в лице «закладки бомбы». Кроме того, мы поговорим о том, что можно сделать – с точки зрения левел-дизайна – для того, чтобы исправить эти недостатки и тем самым помочь бедолаге снова вернуться в строй.

История вопроса

Жизнь Counter-Strike началась в июне 1999 года, с выходом версии beta 1, и на тот момент в игре было 4 карты. Да, целых четыре. На всех этих картах был режим освобождения заложников, а префиксом для них использовался «cs_» – в противовес стандартным deathmatch-картам с префиксом «dm_». Этот префикс был аббревиатурой названия игры (Counter Strike), и это говорит о том, что на момент запуска игры ее создатели, «Гусман» и Клиффе, ни о каких других режимах, кроме «спасения заложников», еще не думали.

Спустя пару месяцев, в ноябре 1999 года, была выпущена версия beta 4, в которой появился совершенно новый сценарий – «закладка бомбы», а карты для этого режима обзавелись префиксом «de_». И вроде бы, по логике вещей, карты для «освобождения заложников» должны были поменять префикс на «hr_», однако разработчики оставили его прежним, но теперь стали утверждать, что в нем зашифрована фраза «Classic Scenario» (т.е. «классический режим»). Мол, Counter-Strike был основан на этом режиме.

Я начал играть в CS с версии beta 2 в августе 1999 года (и совсем не застал beta 1), и на тот момент в LAN-баталиях в ходу были в основном карты Assault и Siege. Ближайшее интернет-кафе было примерно в 5 минутах езды от моего дома, а любая CS-сессия сопровождалась криками, руганью, валянием дурака и (обязательный пункт программы!) троллингом нубов. Хорошие были деньки.

Siege, самая старая CS-карта (beta 1), и Assault (beta 1.1) были олицетворением игры. Будучи контр-террористами (далее – КТ), вам нужно было проникнуть на базу террористов (далее – Т), освободить заложников и вернуть их в безопасное место. Эти карты были самыми популярными в LAN-баталиях, благодаря чему формировали стиль игры на ранних этапах развития CS. В интернет-кафе, где играл я, говоря Assault, вы, по сути, имели в виду Counter-Strike, и наоборот. Забавный факт – когда вышел Dust, я создал сервер с этой картой, все подключились и тут же зашипели на меня: «Что за херня? Мы хоти играть в CS!» Для моих друзей Assault был эквивалентом CS.

Однако когда люди открыли для себя «бомбовый» режим и поняли, насколько он крут, розовые деньки «освобождения заложников» начали постепенно темнеть. Причем за продвижение нового режима можно благодарить именно Dust. Будучи интуитивно понятным даже начинающему игроку, окрашенным в светлые тона, а также имея широкие и хорошо простреливаемые проходы, он справился со своей задачей на ура и практически в одиночку. Год спустя, летом 2000 года, в головах моих друзей появился новый эквивалент игре Counter-Strike – карта Dust.

Как это случилось? Что пошло не так?

Врожденные изъяны

В реальной жизни освобождение заложников – это довольно деликатная и сложная задача. Команда штурмующих находится в очень невыгодном положении относительно забаррикадировавшихся и хорошо вооруженных боевиков, возможно, использующих заложников в качестве живого щита или выкупа для последующего побега.

Из этого можно заключить, что если максимально реалистично перенести этот сценарий в игру, то она вряд ли будет честной, т.к. на стороне террористов будет явное преимущество. Причем когда вы добавляете в этот коктейль игровую механику, страдающую определенными изъянами, эта проблема только усугубляется. Именно это и случилось со «спасением заложников», если вас по-прежнему интересует ответ на риторический вопрос, заданный чуть выше. Его слава начала меркнуть, а рост популярности режима «закладка бомбы» лишь сделал ситуацию еще хуже.

Почти все ранние карты с префиксом «cs_» имели относительно маленькую зону с заложниками, причем двери в нее были, как правило, закрыты (то есть КТ, чтобы войти внутрь, сначала нужно было эту дверь открыть). Эта зона располагалась обычно позади зоны возрождения Т, что подталкивало Т к довольно очевидной тактике – кэмперству, причем не отходя от кассы. Более того, двери нужно было открывать вручную, и этот процесс, к тому, же сопровождался громким звуком, из-за чего любая попытка сделать неприятный для терроров сюрприз тут же сводилась на нет. Классический пример зоны заложников и зоны возрождения T – это cs_assault.

Страшно подумать, сколько терроров кэмпило за этими дверьми

Аналогичным образом ситуация обстоит и с зоной заложников. В ранних картах она была относительно небольшой, а входов в нее было один или два, причем оба, как правило, хорошо простреливались с одной и той же позиции. То есть если КТ все же удавалось добраться до заложников и спасти их, Т могли быстро отступить и устроить противнику засаду. Отличный пример – карта cs_italy. Здесь один Т, засевший в самой южной части зоны, может спокойно просматривать оба входа в комнату к заложникам – и со стороны рынка, и со стороны винного погреба – причем с одного и того же ракурса. Таким образом, любой выбегающий из этих проходов КТ тут же становится легкой мишенью.

КТ может появиться в любую секунду; неминуемая гибель бравого спецназовца через 3, 2, 1…

Третий изъян – это сами заложники. Их очень сложно сопровождать и защищать, они постоянно застревают или просто отстают, делая их эскорт от начальной зоны до зоны спасения чертовски трудным. Я уже сбился со счета, сколько раз, пытаясь спасти «залогов», я что было сил мчался к зоне спасения с довольной улыбкой на лице, чтобы в конце концов обернуться и обнаружить, что за мной бегут не четверо, а всего один или двое заложников, а остальные застряли где-нибудь на лестнице, в дверном или оконном проеме, в вентиляции, уткнулись в стол и стул… Я могу продолжать, но, вспоминая об этом, тут же начинаю закипать…

И, казалось бы, куда уж, но заложники, ко всему прочему, могут быть убиты или даже «украдены». Если у Т все в порядке с деньгами, они могут просто убить всех заложников, тем самым превратив раунд в унизительную охоту за КТ. Кроме того, в ранних версиях игры ваши напарники по команде могли подойти к спасенному вами заложнику, нажать клавишу «E» и украсть его, оставляя вас недоумевать, куда же подевался этот треклятый четвертый «залог».

После этого палки в колеса многострадальному режиму стали вставлять уже сами карты. Если вы давно играете в CS и застали ранние беты, выпущенные в 1999 году, то наверняка помните, как быстро из официального списка исчезали карты с освобождением заложников. Случалось так, что карты жили всего неделю.

У большинства из этих карт был темный, ночной антураж, который не был удобен ни новичкам, ни опытным игрокам. Другие карты были похожи на настоящие лабиринты – все эти хитросплетения улиц и коридоров было так сложно запомнить, что это вводило в ступор даже тех, чей навык ориентирования в пространстве находился на уровне «Бог». У некоторых карт были очень узкие и тесные проходы, лестницы и вентиляционные трубы, что раздражало (в основном КТ) еще и потому, что вести через весь этот пейзаж шеренгу заложников было практически невозможно. И вишенка на торте – некоторые карты имели настоящие пулеметные гнезда, позволяющие постоянно практиковать искусство массового забоя КТ, а также воспламеняемые бочки, выстрел по которым превращал окрестности зоны заложников в огненный ад. Тут можно вспомнить, к примеру, cs_prison, cs_bunker, cs_iraq, cs_hideout, cs_facility, cs_desert и т.д.

«Бомбовый» режим, тем временем, стремительно набирал высоту, а за «освобождением заложников», в свою очередь, надолго закрепился статус «вечно второго» – как среди игроков, так и среди левел-дизайнеров.

Ради эксперимента я подсчитал на Gamebanana карты, сделанные для обоих режимов. В результате для Counter Strike: Global Offensive получилось 761 «бомбовая» карта против 157 «заложниковых», а для Counter-Strike: Source это соотношение было 4060 к 1244. Таким образом, перевес в сторону «закладки бомбы» довольно очевиден – 4,85:1 (практически 5 к 1) для CS:GO и 3,26:1 (почти 3 к 1) для CS:S. И если учесть, что в CS:GO сделан акцент на соревновательной игре, то этот разрыв, скорее всего, будет продолжать расти.

То есть… это все? Это закат эпохи «cs_» карт? Пора готовить некролог? Или где-то все же есть какое-то волшебное решение, что вдохнет в этот дряхлеющий режим искорку жизни?

Возможные решения

Магическое решение в следующем. Вы отправляете энную сумму на мой банковский счет, затем ваши «парни» связываются с моими «парнями», и те привозят вам «решение». Точка доставки будет… эм… в общем, тут небольшая путаница, вообще-то это «решение» уже предназначено для другой сделки… нервный смех.

Ну а если серьезно, то никакого волшебного решения, которое вознесло бы этот тонущий режим к небесам и радуге, нет – спасти положение можно лишь руками левел-дизайнеров. И, к счастью, Valve уже протоптала для них тропинку (неужто все эти стенания в духе «Volvo, плз, фикс» все таки сработали?). В марте 2013 года Valve выпустила для CS:GO крупный апдейт, благодаря которому режим «спасения заложников» претерпел капитальный ремонт, а вместе с ним – получил карту cs_militia. Апдейт получился, не побоюсь этого слова, революционным.

Теперь вместо четырех заложников всего два, а КТ для победы в раунде нужно спасти всего одного из них. Более того, теперь заложники не плетутся за КТ, а бездыханно висят у них на плечах. Разумеется, скорость КТ, взвалившего на себя эту ношу, снизится, однако это «неудобство» компенсируется добавлением времени к раунду и тем фактом, что КТ больше не нужно каждые 5 секунд оглядываться назад, чтобы посмотреть, не отстали ли заложники (а любое подобное отвлечение в CS зачастую смерти подобно). Зона удержания заложников выбирается случайно и может управляться левел-дизайнером. Еще одно приятное изменение в том, что заложники больше не умирают, что полностью устраняет возможность троллинга со стороны Т. Однако, вы по-прежнему теряете деньги, когда стреляете в заложника – теперь это сродни выстрелу в ногу.

В общем, на мой взгляд, хорошие новости. Запущенный было режим встал на путь исправления и начинает снова набирать популярность. И теперь, когда Valve сделала половину работы, в дело должны вступить левел-дизайнеры.

Разминирование заложников?

Первое предложение: давайте попробуем отнестись к «освобождению заложников» так же, как и к «закладке бомбы». Ведь «бомбовый» режим работает просто отлично, поэтому мы могли бы сделать так, чтобы карта для «освобождения заложников» в какой-то степени подражала ему. То есть количество зон для заложников можно увеличить до двух (как две зоны для закладки бомбы), да и саму зону тоже рассматривать как зону для бомбы – со всеми причитающимися тактиками, включая различные рывки, обманки, удержания позиций, пикинг, забрасывание врага дымовыми/световыми гранатами и т.д. Смысл в том, что игрок, внезапно очутившийся на карте с режимом «спасение заложников», уже будет обладать всеми необходимыми знаниями, опытом, навыками и привычками ведения боя, т.к. они уже сформировались у него благодаря игре в «бомбовом» режиме. То есть вам не придется учить их новым тактикам и стратегиям. Кроме того, команды как бы поменяются ролями: теперь уже КТ будут атаковать зоны удержания заложников, а Т будут их оборонять, постоянно перебегая от одной к другой.

Звучит логично, да? Впрочем, здесь некоторые наверняка поспорят, что, дескать, две отдельные зоны заложников – это не «реалистично». И мой ответ таков: в Counter-Strike никогда не было настоящего реализма. Как можно бегать с 7-килограммовой и 1,2-метровой снайперской винтовкой AWP с 25-кратным оптическим прицелом, и при этом целиться за пару мгновений, да и еще и успевать делать хедшоты? Если вам нужен действительно реалистичный режим спасения заложников, то лучше поиграть в оригинальный Rainbow Six Rogue Spear или SWAT 3, выпущенные в 1999 году. А если нужен реалистичный военный сеттинг, то добро пожаловать в недавние ARMA и Insurgency.

Лично я уже опробовал свой подход на практике в своей последней карте cs_calm. Это ремейк моей карты 2003 года для CS 1.5, где я сделал ту же ошибку, что и в других официальных картах того времени, поместив зону с заложниками за распауном Т. Тест на серверах Reddit CS:GO в марте 2015 года показал, что этот подход по-прежнему не работает, т.к. Т неизбежно начинают злоупотреблять своим положением.

В итоге я решил внести в карту кардинальные изменения, сделав две зоны с заложниками (на верхнем и нижнем уровнях), а также соединив их задним коридором – чтобы Т могли совершать быстрые перебежки от одной зоны до другой. Кроме того, в середине этот коридор соединен с респауном Т. То есть здесь нет прямой линии обзора, позволяющей просматривать выходы с обеих зон, что предотвращает возможность «одноракурсного» кэмперства. Таким образом, у Т нет никакого стимула кэмперствовать возле одной из зон, потому что КТ может спокойно убежать к другой, спасти заложника, добежать с ним до безопасной зоны и при этом ни разу не попасться на глаза. По сути, на этой карте у КТ есть шанс победить путем спасения заложников.

В общем, хочется верить, что этот вариант карты сработает лучше прежнего. Покажет лишь время и другие карты для этого режима.

Меры по анти-кэмперству зоны спасения

Мы пофиксили зону удержания заложников, однако теперь нам нужно исправить зону их спасения. Решение – сделать две зоны спасения, т.е. примерно так же, как в cs_office. Хотя Т по-прежнему смогут кэмперить одну из зон, они рискуют упустить КТ, ведущих «залогов» ко второй зоне. КТ, в свою очередь, имеют шанс спасти заложников и при этом не попасть в засаду, устроенную кэмперствующими Т. Если карта не позволяет сделать две зоны спасения, можно попробовать сделать одну, но большую и с несколькими входами. На мой взгляд, три будет в самый раз. Однако эти входы нужно сделать таким образом, чтобы Т, опять же, не смогли простреливать их с одной и той же точки – во избежание кэмперства.

Вход в зону

Раз уж мы условились воспринимать зоны для заложников как зоны для закладки бомб, давайте пойдем еще дальше – у зоны удержания заложников должно быть как минимум два-три входа. Делать один вход бессмысленно, т.к. это полностью сводит на нет разбиение одной комнаты с заложниками на две. Кроме того, все эти входы не должны простреливаться с одного и того же ракурса. То есть, если Т решит покэмперствовать, то сможет простреливать лишь два входа, а третий останется в слепой зоне, благодаря чему у КТ будет шанс устроить Т неприятный сюрприз – либо быстрым рывком, либо тихим стелс-маневром.

Зона А на карте cs_calm

На скриншоте выше показана зона заложников А на карте cs_calm. Как правило, Т занимает позицию рядом с заложником, прикрывая два арочных входа. Однако третий вход (показан стрелочкой) остается вне поля его зрения, благодаря чему КТ может устроить атаку-сюрприз и быстро покрошить кэмперствующего Т. Если возможно, старайтесь размещать входы на разных уровнях – чтобы Т не расслаблялись и постоянно держали ухо востро. И, наконец, будет хорошей идеей соединить обе зоны заложников каким-нибудь коридором, чтобы Т могли быстро перемещаться от одной зоны к другой, но не могли простреливать обе зоны сразу. Да, мы хотим сделать эту карту более справедливой для КТ, но не до такой степени, чтобы в невыгодном положении оказались уже Т.

В заключение

Хороший ли режим «спасение заложников»? Да. У него, бесспорно, полно врожденных и приобретенных изъянов, из-за которых он в свое время начал идти ко дну, но все это еще можно исправить. Нам, как левел-дизайнерам, нужно просто протолкнуть ряд нужных реформ. Решения, предложенные в этой статье – не единственные из возможных, но они, на мой взгляд, являются шагом в нужном направлении. Левел-дизайнеры напуганы игроками, избегающими карт с приставкой «cs_», что создает порочный круг, при котором игроки не хотят играть на картах со спасением заложников, а дизайнеры, в свою очередь, не хотят эти карты создавать. Нам нужно разорвать этот круг, либо попробовав решения, описанные в этой статье, либо изобретя свои собственные. Чем больше выйдет карт для cs_, тем больше стоящих решений появится на свет.

В конце концов, это режим, который стал когда-то первым кирпичиком в том огромном небоскребе, который сейчас представляет собой легендарный онлайн-шутер Counter-Strike.

Источник

Оцените статью