Вывести дерево с рекурсией

Содержание
  1. Двоичное дерево поиска — рекурсивная реализация
  2. Замена циклов на рекурсию
  3. Рекурсивные операции с пересборкой дерева
  4. Бинарное дерево
  5. Бинарное дерево поиска
  6. Класс для описания узла
  7. Класс бинарное дерево
  8. Добавление данных
  9. Поиск узла дерева по значению
  10. Удаление узла бинарного дерева
  11. Вывод бинарного дерева на экран
  12. Программа для работы с бинарным деревом поиска
  13. SQL HowTo: ломаем мозг об дерево — упорядочиваем иерархию с рекурсией и без
  14. «Таков путь!»
  15. Рекурсивная сортировка
  16. Подключаем комбинаторику
  17. Комбинации
  18. Перестановки
  19. Подмножества
  20. Иерархия — без рекурсии!
  21. Пути-дороги
  22. А попроще — можно.
  23. Практика метапрограммирования на C++: бинарное дерево поиска на этапе компиляции
  24. Содержание
  25. Немного теории
  26. Бинарное дерево поиска
  27. Отношение порядка
  28. Высота
  29. Обход центрированный (in-order traversal)
  30. Поиск
  31. Вставка
  32. Обход в ширину (breadth-first traversal)
  33. Удаление?
  34. Применение
  35. Что потом?
  36. Литература

Двоичное дерево поиска — рекурсивная реализация

Д ля двоичного дерева, как и для списка, можно дать простое рекурсивное определение. Двоичное дерево либо пусто, либо состоит из узла, каждая ветвь которого является деревом. Под пустым деревом будем понимать NULL. Соответственно, его наследников либо нет (тогда указатель равен NULL), либо наследники являются узлами, у каждого из которых есть свои наследники. В двоичном дереве поиска элемент меньше корня находятся слева, а больше — справа. Этот порядок сохраняется и далее, так что каждый из наследников корневого узла также является двоичным деревом поиска. Соответственно, если мы применяем какой-то алгоритм к дереву, он же может быть применён и к поддереву, так как оно продолжает обладать всеми теми же свойствами.

Реализовать операции поиска, вставки и удаления рекурсивно можно двумя способами. Первый, самый простой, заменить все циклы на рекурсивный вызов. Таким образом, все операции, где текущий узел подменяется на своего правого или левого потомка, заменяется на вызов функции с соответствующим аргументом.

Читайте также:  Как вывести кур без инкубатора

Второй подход несколько иной. Вместо вставки и удаления будем производить ПЕРЕСБОРКУ дерева. Так как новых узлов при этом не будет создаваться, то утечки памяти происходить не будет.

Замена циклов на рекурсию

В ставка нового узла будет завершаться в том случае, если текущий узел равен NULL, то есть искать место для узла дальше некуда. Проблемой будет являться то, что обратиться к родительскому узлу в таком случае будет уже невозможно. Поэтому будем передавать родительский узел, к которому нужно добавить новый, как параметр функции.

Поиск узла выгладит следующим образом: если текущий узел меньше, то вызываем функцию поиска, передавая в качестве аргумента правое поддерево, если больше, то левое.

Поиск минимального и максимального элемента также тривиальны

Удаление элемента выглядит похоже на итеративное удаление. Здесь также будем передавать указатель на родителя в качестве одного из аргументов.

Заметьте: теперь нам вообще не нужен указатель на родительский элемент! Каждый раз мы храним указатель на родителя в предыдущем вызове, передавая его в качестве аргумента в следующий, поэтому в определении узла можно отказаться от использования parent. Заодно нужно переписать функцию getNode, чтобы она не получала указатель на родителя.

Вообще, можно было сделать это и в итеративной реализации. То есть отказ от указателя на родителя не связан с использованием рекурсивного подхода.

Рекурсивные операции с пересборкой дерева

П ри рекурсивной пересборке дерева мы не нуждаемся в указателе на родителя. Родитель «при нас», это текущий элемент, так что мы можем контролировать дельнейшие действия.

Определение узла и функции, которая возвращает новый узел.

Функция вставки нового элемента возвращает новое дерево. Это дерево построено из старого, в которое добавлен новый узел. Причём процесс пересборки в тоже время производит поиск места, в которое нужно произвести вставку.

Если функция получает NULL в качестве аргумента, то она возвращает новый узел. Если узел больше значения, которое мы хотим вставить, то левой ветви присваиваем значение, которое возвращает наша же функция insert, то есть она «дособирает» левую ветвь. Аналогично, если значение узла меньше, то мы «дособираем» правую ветвь и возвращаем узел.

Удаление элемента состоит из пересборки дерева, во время которого мы пропускаем добавление удаляемого узла. При этом сам процесс является ещё и нахождением нужного нам узла (того, который мы хотим удалить).

Когда мы доходим до конца дерева, то логично закончить работу и вернуть NULL.

Теперь проверяем, если текущий узел не равен удаляемому значению, то продолжаем сборку левой и правой ветвей.

Если же мы наткнулись на узел, который хотим удалить, то есть несколько ситуаций.

Функции нахождения узла, максимум и минимума не изменятся.

Источник

Бинарное дерево

Бинарное дерево (binary tree) – это структура данных, которая состоит из узлов, при этом каждый узел может иметь не более двух дочерних. Первый узел называется корневым или родительским, а дочерние – правым и левым наследником(потомком).

Бинарное дерево поиска

Двоичное дерево поиска (binary search tree) – это бинарное дерево, которое соответствует следующим условиям:

  • Дочерние узлы являются двоичными деревьями поиска;
  • Для произвольного узла:
    • Все значения левого поддерева, меньше значения родительского узла;
    • Все значения правого поддерева, больше значения родительского узла.

Класс для описания узла

Для начала необходимо создать класс для описания узла бинарного дерева. Для того, чтобы иметь возможность хранить произвольный тип данных, используем обобщенный тип T, к которому применима операция сравнения, иными словами, можно будет использовать любой тип данных, реализующий интерфейс IComparable:

Класс бинарное дерево

Создадим новый класс BinaryTree, который будет описывать бинарное дерево поиска и содержать в себе все необходимые методы для работы с данными. Для начала добавим в него родительский элемент:

Добавление данных

Первый метод, который мы реализуем, будет добавлять новый узел в дерево:

Данный метод сначала проверяет корневой узел и если он пустой, то присваивает ему значение нового узла. В противном случае производит сравнение данных нового узла с значением узла в который вставляется узел, и если:

  • Значения совпадают, то значение узла остается прежним;
  • Новое значение меньше текущего – вставляем в левую ветку дерева;
  • Новое значение больше текущего – вставляем в правую ветку дерева.

Для упрощения непосредственного добавления данных, создадим перегрузку метода:

Поиск узла дерева по значению

Напишем рекурсивный метод для поиска узла по его значению:

Метод начинает поиск с указанного узла(если не задан, то с корня дерева), сравнивая значения текущего элемента с искомым, если значение найдено, возвращается ссылка на узел, если нет, то производится рекурсивный обход дочерних веток дерева.

Удаление узла бинарного дерева

Поскольку в метод для удаления, необходимо передавать экземпляр класса, то для удобства сделаем перегрузку для поиска и удаления:

Вывод бинарного дерева на экран

Напишем рекурсивный метод для вывода дерева в экран консоли:

Программа для работы с бинарным деревом поиска

Напишем программу для работы с двоичным деревом, для простоты будем использовать целочисленный тип данных:

Источник

SQL HowTo: ломаем мозг об дерево — упорядочиваем иерархию с рекурсией и без

Видимо, это осень так влияет, что за последний месяц на PostgreSQL уже и в «Морской бой» играли, и «Жизнь» Конвея эмулировали… Что уж оставаться в стороне! Давайте и мы потренируем мозг в реализации нетривиальных алгоритмов на SQL.

Тем более, сегодняшняя тема родилась из обсуждения моей же статьи «PostgreSQL Antipatterns: «Бесконечность — не предел!», или Немного о рекурсии», где я показал, как можно заменить рекурсивное чтение иерархичных данных из таблицы на линейное.

Прочитать-то мы прочитали, но ведь чтобы для вывода упорядочить элементы дерева в соответствии с иерархией, уж точно придется воспользоваться рекурсией! Или нет? Давайте разберемся, а заодно решим на SQL пару комбинаторных задач.

Давайте возьмем в качестве примера прочитанный из базы набор записей чего-то вроде справочника сотрудников. Они образуют ориентированное дерево из отделов и работающих в них сотрудников, которое выглядит примерно вот так:

Точнее, это нам хочется, чтобы оно выглядело именно так — дочерний узел под родительским, правильная сортировка «детей» внутри одного предка, красивые отступы… Но база-то нам отдаст записи отсортированными в том порядке, который удобнее ей — скорее всего, по первичному ключу id :

Давайте все-таки сначала формально определим те правила, которым должен отвечать искомый порядок записей:

  • элемент-предок стоит раньше любого из элементов его поддерева
  • дочерние элементы внутри одного родительского упорядочиваются по дополнительному прикладному ключу

Второе требование отражает привычные для пользователя паттерны, когда папки внутри одного каталога отображаются отсортированными по названию, а ответы на сообщение в ветке форума — по времени.

Мы, для простоты, возьмем в нашем примере в качестве такого ключа — data .

«Таков путь!»

Собственно, а что мы такое можем сконструировать, чтобы сортировка этого «чего-то» давала нам желаемый результат?

Давайте для каждого элемента дерева вычислим «путь» — цепочку из прикладных ключей всех элементов, которые надо пройти от корня, чтобы его достигнуть:

Но если на каждом шаге такого пути мы сортируем элементы согласно прикладному ключу, то и массивы, составленные из этих ключей, будучи отсортированными, дадут нам искомый порядок записей!

Рекурсивная сортировка

Сначала воспользуемся наиболее традиционным и очевидным способом получения нужного нам результата — рекурсивным запросом:

Подключаем комбинаторику

Комбинато́рика (комбинаторный анализ) — раздел математики, изучающий дискретные объекты, множества (сочетания, перестановки, размещения и перечисления элементов) и отношения на них (например, частичного порядка).

Сначала решим несколько небольших типовых задач из этой области.

Комбинации

Пусть у нас есть исходный массив , все элементы которого уникальны. Получим все комбинации массивов той же длины, состоящие из его элементов:

Достаточно очевидно, что при длине массива N таких вариантов будет ровно N^N , но как получить их на SQL?

Обратим внимание, что каждой комбинации элементов соответствует комбинация позиций этих элементов в исходном массиве, если пронумеровать их с нуля. А каждой такой комбинации — число в N-ричной системе счисления:

Решение становится достаточно очевидным:

  • генерируем каждое число в диапазоне 0 .. N^N — 1
  • раскладываем в N-ричную систему счисления
  • берем элемент на соответствующей позиции разложения

Перестановки

Но в оригинальном наборе у нас каждый элемент был уникален, а в полученных нами комбинациях это правило не соблюдается. Исправим, получив все возможные перестановки. Для этого отфильтруем из num_n только те, где встречаются все «цифры»:

Это дает нам все возможные перестановки исходного набора:

Можно использовать и «неэкспоненциальный» алгоритм на основе «тасований», работающий за O(N*N!) , но его реализация явно выходит за рамки данной статьи.

Подмножества

Сделаем шаг чуть в сторону и научимся генерировать все подмножества исходного набора с сохранением порядка. То есть для нашего набора должно получиться вот это:

В принципе, задача очень близка к первой решенной нами. Только вместо позиции двоичная «цифра» означает отсутствие или наличие соответствующего элемента в результирующем наборе:

Поскольку двоичная арифметика представлена в компьютерах гораздо эффективнее, мы можем воспользоваться функциями работы с битовыми строками:

Иерархия — без рекурсии!

Теперь, вооруженные всеми приведенными выше алгоритмами, попробуем найти решение нашей задачи сначала в общем виде, а затем разберем один из типичных частных случаев.

Пути-дороги

Для начала воспользуемся тем фактом, что в качестве элементов пути, который идентифицирует конкретную запись, можно использовать уникальные ключи промежуточных записей — в нашем случае это id .

Но сортировать по такому пути, конечно, будет некорректно — поэтому для дальнейшей сортировки превратим id записей в соответствующее значение data , которое использовали в первом варианте.

Дано: газовая плита, чайник. Задача: вскипятить воду.
Физик: Зажечь плиту, наполнить чайник водой и поставить на плиту, ждать.
Математик: Аналогично.

Дано: зажженная газовая плита, наполненный водой чайник. Задача: вскипятить воду.
Физик: Поставить чайник на плиту, ждать.
Математик: Выливаем воду из чайника на плиту. Огонь погас, чайник пуст, задача сведена к предыдущей.
© Народный анекдот

Но как найти путь до каждого из элементов без рекурсии? Вот здесь нам и пригодятся алгоритмы выше.

Корректный путь от корня до конкретного элемента обладает следующими свойствами:

  • Правило #1: начинается и заканчивается нужными нам элементами
    path[1] = root AND path[array_length(path, 1)] = id
  • Правило #2: предок каждого элемента, кроме корневого, так же присутствует в наборе
    pid = ANY(path) OR pid = root
  • Правило #3: из всех таких наборов искомый — самой маленькой длины
    Иначе для id=3 наборы <1,2,3>и <1,2,3,4>окажутся равноподходящими, поскольку предок id=4 (pid=1) тоже присутствует.
  • Правило #4: предок каждого элемента стоит ровно в предыдущей позиции
    pid = path[pos — 1]

Итак, намечаем план действий:

  • генерируем все подмножества элементов, исключая root и id , формируя «тело» пути по правилу #1
  • проверяем выполнение правила #2
  • выбираем, согласно правилу #3, самый короткий набор
  • генерируем все перестановки его элементов
  • проверяем выполнение правила #4
  • что осталось — искомый «путь»

А попроще — можно.

Можно и попроще, если заранее известно, что порядок «детей» внутри одного «родителя» определяется некоторым сквозным ключом. Например, это может быть некоторый монотонно возрастающий timestamp сообщений в ветке форума или, как в нашем случае, первичный ключ типа serial ( id ).

В таком случае, мы уже точно знаем порядок следования идентификаторов записей в нужном нам пути — он совпадает с общей сортировкой по этому ключу. И нам надо только выкинуть лишние id из списка всех предстоящих:

Понятно, что производительность таких «экспоненциальных» решений не особо велика и применять «в бою» надо с большой осторожностью, но как гимнастика для ума — вполне.

Источник

Практика метапрограммирования на C++: бинарное дерево поиска на этапе компиляции

Создатели шаблонов в C++ заложили основу целого направления для исследований и разработки: оказалось, что язык шаблонов C++ обладает полнотой по Тьюрингу, то есть метапрограммы (программы, предназначенные для работы на этапе компиляции) C++ в состоянии вычислить всё вычислимое. На практике мощь шаблонов чаще всего применяется при описании обобщенных структур данных и алгоритмов: STL (Standard Template Library) тому живой пример.

Однако, с приходом C++11 с его variadic -шаблонами, библиотекой type_traits , кортежами и constexpr ‘ами метапрограммирование стало более удобным и наглядным, открыв дорогу к реализации многих идей, которые раньше можно было воплотить только с помощью расширений конкретного компилятора или сложных многоэтажных макросов.

В данной статье будет разработана реализация бинарного дерева поиска времени компиляции: структуры данных, являющейся логическим «расширением» кортежа. Мы воплотим бинарное дерево в виде шаблона и попрактикуемся в метапрограммировании: переносе рекурсивных и не только алгоритмов на язык шаблонов C++.

Содержание

Немного теории

Для начала вспомним некоторые определения и понятия о структурах данных и алгоритмах. Можно пропустить этот раздел и сразу перейти к деталям реализации, если читатель знаком с основами теории графов и/или представляет, что такое бинарные деревья и как их можно готовить.

Свободное дерево (дерево без выделенного корня) или просто дерево — ациклический неориентированный граф.

Дерево с корнем — свободное дерево, в котором выделена одна вершина, называемая корнем (root).

Узлы (nodes) — вершины дерева с корнем.

Родительский узел или родитель узла X — последний узел, предшествующий X на пути от корня R к этому узлу X. В таком случае узел X называется дочерним к описанному родительскому узлу Y. Корень дерева не имеет родителя.

Лист — узел, у которого нет дочерних узлов.

Внутренний узел — узел, не являющийся листом.

Степень узла X — количество дочерних узлов этого узла X.

Глубина узла X — длина пути от корня R к этому узлу X.

Высота узла (height) — длина самого длинного простого (без возвратов) нисходящего пути от узла к листу.

Высота дерева — высота корня этого дерева.

Упорядоченное дерево — дерево с корнем, в котором дочерние узлы каждого узла упорядочены (т.е. задано отображение множества дочерних узлов на множество натуральных чисел от 1 до k, где k — общее количество дочерних узлов этого узла). Простыми словами, каждому дочернему узлу присвоено имя: «первый», «второй», . «k-тый».

Бинарное дерево (binary tree) — (рекурсивно) либо пустое множество (не содержит узлов), либо состоит из трёх непересекающихся множеств узлов: корневой узел, бинарное дерево, называемое левым поддеревом, и бинарное дерево, называемое правым поддеревом. Таким образом, бинарное дерево — это упорядоченное дерево, у которого каждый узел имеет степень не более 2 и имеет «левый» и/или/либо «правый» дочерние узлы.

Полностью бинарное дерево (full binary tree) — бинарное дерево, у которого каждый узел либо лист, либо имеет степень два. Полностью бинарное дерево можно получить из бинарного добавлением фиктивных дочерних листов каждому узлу степени 1.

Бинарное дерево поиска — связанная структура данных, реализованная посредством бинарного дерева, каждый узел которого может быть представлен объектом, содержащим ключ (key) и сопутствующие данные, ссылки на левое и правое поддеревья и ссылку на родительский узел. Ключи бинарного дерева поиска удовлетворяют свойству бинарного дерева поиска:

если X — узел, и узел Y находится в левом поддереве X, то Y.keyX.key. Если узел Y находится в правом поддереве X, то X.keyY.key.

Разумеется, ни о каких «конкатенации» и «добавлении» типов в «контейнеры типов» речи не идёт. Это общая и важная особенность мира времени компиляции: определенный тип (класс) никаким образом модифицировать уже невозможно, но возможно определить новый (или среди ранее определенных выбрать существующий) тип, имеющий необходимые нам свойства.

Стандарт C++11 вводит заголовочный файл type_traits (как часть библиотеки поддержки типов), содержащий коллекцию полезных метафункций. Все они являются шаблонами структур, и после инстанцирования определяют локально некий тип type или числовую константу value (или ничего, как в случае отключения перегрузки с использованием std::enable_if ). Мы будем придерживаться тех же принципов проектирования метафункций.

Первая функция принимает в качестве аргументов шаблона два кортежа, вторая — кортеж и тип, который необходимо добавить в кортеж. Подстановка в качестве аргументов неподходящих типов (например, при попытке сделать конкатенацию int и float ) — операция бессмысленная, поэтому базовый шаблон этих структур не определяется (это предотвратит его инстанцирование для произвольных типов), а вся полезная работа делается в частичных специализациях:

Примерный перевод на человеческий язык специализации tuple_concat :

Если в качестве аргументов шаблона выступают два класса, которые в свою очередь являются результатами инстанцирования одного и того же шаблона класса ( T ) с переменным числом аргументов, и они были инстанцированы с parameter pack’ами Alist и Blist , то определить локально псевдоним type как инстанцированую версию того же шаблона класса T с конкатенированным списком аргументов, т.е. T .

Звучит зловеще, но на практике всё проще, чем кажется: при попытке вызвать tuple_concat с двумя кортежами одного вида (например, с двумя std::tuple ), внутри структуры определится тип того же кортежа со «сшитым» списком аргументов входных кортежей. Иные попытки инстанцирования просто не скомпилируются (компилятор не сможет вывести типы для определенной выше частичной специализации, а инстанцирование общего шаблона окажется невозможным ввиду отсутствия его тела). Пример:

В свете вышесказанного рассмотрение специализации tuple_push не должно составить большого труда. Дополнительно, для удобства определим соответственные псевдонимы шаблонов:

Эта удобная возможность появилась в языке в C++11 стандарте: она, например, позволяет для доступа к type вместо заковыристого typename tuple_concat ::type писать просто tuple_concat_t .

Последние приготовления: не для дела, а для души дебага научимся превращать целые числа в типы: в узлах дерева надо что-то хранить, а что может быть проще и удобнее для отладки, чем хранить в них обычные числа? Но так как дерево у нас не простое, а с типами (и времени компиляции), то и числа должны быть непростыми. На самом деле, реализация крайне проста и известна:

Смысл у обоих определений один: инстанцирование шаблона с различными численными аргументами будет приводить к определению различных типов: num_t , num_t , num_t и т.д. Не более чем для удобства наделим эту структуру статическим числовым значением value , что позволит нам явно получать назад число из аргумента шаблона (посредством доступа some_num_type::value ) без прибегания к выводу типа.

Бинарное дерево поиска

Рекурсивное определение бинарного дерева поиска оказывается удобным для непосредственного воплощения в виде шаблона. Упрощенное определение

можно перефразировать как «дерево — ЭТО пустое множество ИЛИ множество из трёх элементов: дерево (т.н. левое поддерево), данные, дерево (т.н. правое поддерево)».

Помимо этого, как уже упоминалось, бинарное дерево поиска требует задания отношения порядка на множестве значений, хранящихся в узлах дерева (мы должны уметь как-то сравнивать и упорядочивать узлы, т.е. иметь операцию «меньше»). Каноничным подходом является разбиение данных узла на ключ и значение (ключи сравниваем, значения просто храним), но в нашей реализации в целях упрощения структуры без ограничения общности будем считать данные узла единым типом, для задания же отношения порядка воспользуемся специальным типом Comp (comparator, поговорим о нём далее).

Несмотря на то, что отношение порядка всё-таки задано на множестве хранимых в узлах типов, удобно приписать его самому дереву и хранить как часть типа этого дерева: при вызове метафункций поиска, вставки и обхода непустого дерева нет необходимости в дополнительном указании компаратора.

Внимательный читатель обратит внимание на то, что в представленной структуре не хватает одного важного для реализации большинства алгоритмов элемента: ссылки на родительский узел (в нашем случае — псевдонима типа родительского дерева). Заметив это и попытавшись исправить эту несправедливость, читатель рано или поздно в ужасе осознает, что в данном случае будет иметь место циклическая зависимость псевдонимов.

Сама по себе ситуация не критичная и имеет обходное решение в виде разделения объявлений и определений типов:

Примечание: экспериментальным путём обнаружено, что такие структуры компилируются и инстанцируются современными gcc и clang, тем не менее, я пока не проверял строгое соответствие стандарту объявлений таких необычных шаблонов.

Это не единственный способ реализации и представления дерева (например, можно хранить узлы в кортеже и проводить их индексацию), однако такое описание более наглядно и удобно для непосредственного применения алгоритмов работы с деревом.

Отношение порядка

Структура Comp должна содержать метафункции сравнения типов (т.е. шаблоны операций «меньше» и «равно»). Напишем пример такого сравнителя, основанного на sizeof ‘ах типов (возможно, единственная числовая характеристика, определенная для всех полных типов):

Здесь всё должно быть прозрачно: lt — метафункция «меньше» для типов, eq — метафункция «равно». Использован подход, показанный ранее для определения типов чисел: наследование от std::integral_constant наделит инстанцированные lt и eq статическими булевыми значениями value .

На практике конкретные деревья конкретных типов должны снабжаться сравнителем, специфичным для данной задачи. Например, напишем сравнитель для описанного ранее класса «числовых типов»:

Такой компаратор, вообще говоря, универсален и умеет сравнивать любые типы, содержащие статическое значение value .

Теперь у нас есть всё для того, чтобы явно, «руками», определить первое дерево типов:

Примечание: Здесь и далее в примерах по-умолчанию подразумевается сравнитель num_comp , явное указание его в списке аргументов шаблонов опускается. Вообще, после разработки операции insert нам не придётся строить деревья таким образом (явным определением).

Описанное дерево изображено на рисунке.

Как нам убедиться, что определенный нами класс точно описывает то, что мы задумали?

Эта отдельная интересная тема для дискуссии и исследования — отладка метапрограмм. У нас нет ни стека вызовов, ни переменных, ни, чёрт возьми, банального printf/std::cout . Есть техники, позволяющие печатать внутри сообщений об ошибках компилятора удобочитаемые выведенные типы, и, в принципе, это достаточно полезная возможность проверки сгенерированных структур (например, после модификации дерева).

Не будем здесь касаться вопроса многомегабайтных сообщений об ошибках просто в случае некорректной программы: после некоторой практики это перестаёт быть проблемой, так как в подавляющем большинстве случаев лишь первая ошибка инстанцироания ведёт к каскаду дальнейших ошибок: отладка в таком случае ведётся «методом последовательных приближений».

Но, как бы парадоксально это ни звучало, что делать, если программа скомпилировалось успешно? Здесь уже автор более свободен в выборе методов отладки. Тип результата метафункций наподобие определенных в type_traits можно просто печатать в виде typeid(t).name() (начиная с C++11 можно легально подсматривать в RTTI). Простые структуры данных можно выводить на экран специальными метафункциями с хвостовой рекурсией, для сложных придётся городить «принтеры», сопоставимые по сложности с операциями над самой структурой.

Библиотека деревьев содержит такой принтер и примеры его использования, читатель может ознакомиться с ними по ссылке на github в конце статьи. Вот, например, напечатанное дерево из примера выше:

Высота

Посмотрим на рекурсивную функцию вычисления высоты бинарного дерева:

Она прекрасна. Просто берём и переносим эту функцию на C++:

Примечание: мы сознательно пошли на небольшое упрощение, из-за которого вычисленная высота дерева будет на 1 больше её математического определения (высота пустого множества не определена). Читатель без труда сможет исправить при необходимости эту особенность, добавив ещё один уровень косвенности и явно вычитая 1 из результата вызова метафункции, однако тогда придётся запретить инстанцирование height для пустого дерева.

Код достаточно прост: при попытке вызова height с пустым множеством будет инстанцирована соответствующая специализация, содержащая статическое value = 0 , в противном случае продолжится каскад инстанцирований, пока мы не наткнёмся на пустое поддерево (то есть тот же самый NIL ), на котором рекурсия и остановится. Это характерная особенность реализации рекурсивных функций посредством шаблонов C++: мы обязаны специализировать дно рекурсии, иначе каскад инстанцирований либо не остановится (компилятор выдаст ошибку о превышении лимита вложенных инстанцирований), либо на одном из шагов произойдёт попытка доступа к несуществующему члену или значению в классе (без специализации описанная выше функция в определенный момент не смогла бы получить Tree::LT , когда Tree было бы равно пустому поддереву NIL ).

В коде выше используется функция max . Она должна быть constexpr (или просто метафункцией, тогда её вызов немного изменится), пример простой и известной реализации:

Наконец, использование функции height :

Скажем о «сложности» функции height : требуется n инстанцирований, где n — число узлов дерева; глубина инстанцирования равна h — т.е. высоте дерева.

Дело в том, что, хотя всю работу по рекурсивному вычислению делает компилятор, его мощь не безгранична: с лёгкой руки изобретателей шаблонов наделённый обязанностью решать проблему останова (!), компилятор всё-таки должен контролировать своё собственное состояние и не вдаваться в крайности, занимаясь майнингом биткоинов сумасшедшего метапрограммиста. А если серьёзно, компилятор сам должен уметь остановиться: для этого вводятся ограничения на глубину инстанцирований шаблонов, рекурсивных вызовов constexpr -функций и длину variadic-списков аргументов.

В документации к своему любимому компилятору читатель сможет найти конкретные значения: например, gcc-5.4 «из коробки» (без дополнительных опций) инстанцирует шаблоны не глубже 900 уровней. В свете вышесказанного это означает, что нельзя забывать об оптимизации метафункций (как бы дико это ни звучало). Например, вызов height вполне может отказаться компилироваться gcc, если дерево имеет высоту > 900. Можно даже ввести O-нотацию для описания сложности (хотя часто можно точно посчитать число и глубину инстанцирований), и она будет иметь вполне здравый смысл.

Например, в стандарте C++14 планируется ввести шаблон для генерации целочисленных последовательностей ( std::integer_sequence ): прямая рекурсивная реализация требует N инстанцирований для последовательности 0..N-1, однако существуют элегантные древоподобные решения, глубина рекурсии которых растёт со скоростью логарифма от длины последовательности. В конце концов, мы всегда можем реализовать любую функцию полным перебором, но компилятор этому точно не обрадуется (как и мы, час ждущие завершения компиляции 30-строчной программы или вынужденные читать 9000-страничные сообщения об ошибках).

Если превышение допустимой глубины инстанцирований может просто помешать компиляции, то количество инстанцирований (т.е. вызовов метафункций) прямо влияет на время компиляции: для сложных метапрограмм оно может оказать весьма велико. Здесь играет роль множество факторов (необходимость вывода типов, сопоставление частичных специализаций и т.д.), посему не стоит забывать, что компилятор — такая же программа, а механизм шаблонов — своего рода API к внутреннему кодогенератору компилятора, и пользоваться им надо учиться так же, как осваивать отдельный язык программирования — последовательно и аккуратно (и чтобы никаких «Курсов программирования для чайников за 24 часа»!).

Обход центрированный (in-order traversal)

Задача обхода — определенным образом сформировать список узлов (или данных из узлов, вопрос терминологии и имеет значение на практике). Центрированный (симметричный) обход — обход, при котором корень дерева занимает место между результатами соответствующих обходов левого и правого поддеревьев. Вместе со свойством бинарного дерево поиска (которое о неравенствах, см. теорию) это говорит о том, что центрированный обход бинарного дерева поиска сформирует нам отсортированный список узлов — круто! Вот как будет выглядеть обход определенного ранее дерева:

Рекурсивный алгоритм обхода довольно прост:

Операция «+» в данном случае обозначает конкатенацию списков. Да-да, это именно то, ради чего мы реализовывали конкатенацию кортежей, так как кортежи — это наши списки типов на этапе компиляции. И снова — просто берём и пишем код:

В данном случае не более чем ради наглядности мы воспользовались локальными private псевдонимами: все псевдонимы можно подставить друг в друга и получить фарш, обфусцированный похлеще случайно сгенерированной строки, и даже отступы нас не спасут. Но мы же стараемся для людей, не так ли?

Сложность функции walk : O(n) инстанцирований, где n — число узлов дерева (O-нотация использована для упрощения: аккуратный подсчёт даст примерно 3n вызовов метафункций с учётом конкатенаций). Приятно, что функции tuple_concat и tuple_push выполняют свою работу за 1 инстанцирование, так как они не рекурсивны (благодаря возможности вывода типов parameter pack ‘ов). Глубина инстанцирований, как и в случае height , равна h — высоте дерева.

Не ленитесь добавлять синтаксический сахар и аккуратно форматировать код: метапрограммы объективно воспринимаются хуже, чем обычный код, поэтому стандартные требования к облагораживанию кода ещё более актуальны в этом деле.

Ещё одно замечание по написанию метафункций: читатель, возможно, обратил внимание на то, что для последних двух функций нет необходимости разделять объявление и определение общего шаблона. Это так, однако я придерживаюсь стандартизированного подхода: «от максимально частного к максимально общему». Многие шаблоны целиком работают на частичных специализациях, и в таком случае очень удобно оказывается описывать эти специализации с возрастающим уровнем общности: мысленно программист проходит тот же путь, какой проходит компилятор в попытках инстанцирования и вывода типов.

Поиск

Поиск по ключу является основной операцией в классических бинарных деревьях поиска (название говорит само за себя). Мы решили не разделять ключ и данные, поэтому для сравнения узлов будем применять введённый сравнитель Comp . Рекурсивный алгоритм поиска:

Реализация внешне похожа на разработанные ранее:

Выглядит несколько сложнее, это неспроста: во-первых, сам алгоритм содержит больше ветвлений (больше сравнений и условий), во-вторых, здесь мы уже должны применять определенное ранее отношение порядка, и на его основе продолжать поиск рекурсивно либо в левом, либо в правом поддереве. Обратим внимание на детали:

  • Для сравнения типов используется сравнитель из корня дерева: Tree::comp , что логично: отношение порядка определяет как способ построения дерева, так и последующие операции (в том числе, поиск), вот почему было удобно поместить псевдоним сравнителя прямо внутрь шаблона дерева ( node<> ).
  • Для доступа к шаблону, зависящему от аргумента шаблона ( Tree::comp::eq и Tree::comp::lt ), необходимо использовать ключевое слово template .
  • Мы пошли по пути наименьшего сопротивления и использовали std::conditional — стандартную метафункцию, определяющую результирующий псевдоним в зависимости от булевой переменной (такой аналог тернарного оператора ?: для типов). Почему это может быть не очень хорошо — см. далее, однако из положительных моментов — большая наглядность.

Сложность такой реализации search — опять-таки O(n) инстанцирований, глубина — h (высота дерева). «Стоп!» — воскликнет удивленный читатель, — «а как же логарифмическая сложность поиска и всё такое?»

Тут-то и летят камни в сторону std::conditional и выявляется его принципиальное отличие от оператора ?:: тернарный оператор не вычисляет то выражение, которое не будет его результатом (например, мы можем с чистой совестью разыменовывать нулевой указатель в одном из двух выражений, которое отбросится при проверке этого указателя в первом аргументе оператора). std::conditional же инстанцирует все три аргумента (как обычная метафункция), именно поэтому одного только std::conditional недостаточно для остановки рекурсии, и мы всё ещё должны специализировать дно рекурсии.

Прямой результат — лишние инстанцирования, захватывающие всё дерево целиком от корня до листьев. Особым колдунством с добавлением ещё одного уровня косвенности можно-таки «отключить» на каждом шаге рекурсии инстанцирования по пути поддерева, в котором точно нет искомого узла (написав ещё пачку специализаций для этого уровня косвенности), и добиться заветной сложности O(h), однако, на мой взгляд, это задача для более глубокого исследования и в данном случае будет являться преждевременной оптимизацией.

Примеры применения (использованы шаблоны псевдонимов, больше примеров см. в репозитории):

Это может показаться странным: мы ищем в дереве узел с типом… который фактически уже указан в качестве аргумента — зачем? На самом деле, ничего необычного в этом нет — мы ищем тип, равный аргументу в терминах сравнителя. Деревья STL ( std::map ) тоже хранят в узлах пары ( std::pair ), и первый элемент пары считается ключом, который, собственно, и участвует в сравнениях. Достаточно хранить в нашем дереве ту же std::pair и заставить сравнитель Comp сравнивать пары по первому типу в паре — и получим классический ассоциативный (мета-)контейнер! Мы ещё вернёмся к этой идее в конце статьи.

Вставка

Настало время научиться строить деревья с помощью метафункций (не для того же всё затевалось, чтобы рисовать деревья руками так, как мы это сделали ранее?). Наш рекурсивный алгоритм вставки будет создавать новое дерево:

Поясним его работу: если дерево, в которое происходит вставка, пусто, то вставляемый элемент создаст новое дерево , т.е. просто лист с этим элементом (дно рекурсии). Если же дерево не пусто, то мы должны рекурсивно проваливаться до пустого дерева (т.е. до момента, пока левое или правое поддеревья не окажутся пустыми), и в итоге сформировать в этом поддереве тот же лист вместо NIL, по пути «подвешивая» себя в виде нового левого или правого поддерева. В мире типов изменять существующие типы мы не можем, но можем создавать новые — это и происходит на каждом шаге рекурсии. Реализация:

Для добавления элемента в пустое дерево надо явно указать компаратор Comp ; если же дерево не пусто, компаратор берётся по-умолчанию из корня этого дерева* .

Сложность такой вставки: O(n) инстанцирований (n — количество уже существующих узлов), глубина рекурсии равна h (h — высота дерева). Пример явного использования:

В библиотеке есть реализация метафункции insert_tuple , позволяющая разом положить в дерево кортеж типов (под капотом это просто рекурсия insert по кортежу), пример:

Обход в ширину (breadth-first traversal)

Обход в ширину бинарного дерева (или поиск в ширину из теории графов) формирует список узлов в порядке «по уровням» — сначала выводит корень, затем узлы с глубиной 1, затем с глубиной 2 и т.д. Алгоритм такого обхода использует очередь узлов для дальнейшего вывода (а не стек), поэтому он плохо поддаётся «конвертации» в рекурсивный. Под спойлером далее интересующийся читатель найдёт обходное решение. Здесь отметим лишь тот полезный факт, что «разобранное» обходом в ширину дерево может быть собрано обратно в точно такое же последовательной вставкой элементов из кортежа результата обхода. На рисунке предствлен обход в ширину нашего тестового дерева:

Идея проста: проходимся циклом от 0 до высоты дерева h и на каждой итерации выводим только узлы с нужного уровня. Последняя операция может быть реализована рекурсивно:

Полную реализацию на шаблонах читатель может найти в репозитории. В отличие от всех рассмотренных ранее операций, обход в ширину будет иметь сложность O(nh) инстанцирований из-за наличия цикла по высоте (который, хоть и превратится в хвостовую рекурсию, будет содержать пересчёт collect_level для всего дерева на каждом шаге).

Удаление?

Удаление узла — задача нетривиальная. Классический подход рассматривает 3 случая (по количеству дочерних узлов), и в алгоритме используются понятия последующего и родительского узла. Без обратной ссылки на родительский узел (см. спойлер «Об отцах и детях»), эффективно реализовать алгоритм проблематично: каждая операция подъёма вверх по дереву должна будет иметь сложность O(n). Наивная реализация такого удаления приведёт к «комбинаторному взрыву» по количеству инстанцирований (сложность что-то около O(n n )). Разработка метафункции удаления узла входит в дальнейшие планы по усовершенствованию библиотеки. См. UPD2 в конце статьи.

Применение

Переведём дух и наконец уделим внимание вопросу, зачем может понадобиться бинарное дерево поиска времени компиляции? Есть три ответа:

Неконструктивный:
*Картинка с троллейбусом*. Опустим.

Конструктивный:
Приведём примеры возможных применений подобной структуры:

    Сортировка типов: симметричный обход дерева формирует кортеж со списком типов, отсортированным в терминах заданного компаратора. Определение пары вспомогательных шаблонов псевдонимов позволяет одной командой «отсортировать» заданный кортеж. Как самоцель для разработки дерева — не самое полезное применение (сложность — O(n 2 ) инстанцирований), но как лёгкий естественный бонус — вполне имеет право на существование.

Плоская runtime структура данных: после проделанной работы не составит особого труда наделить каждый узел дерева не только статическими полями, но и данными-членами. После инстанцирования дерево превратится в подобие кортежа std::tuple — плоскую структуру данных. Разумеется, в runtime изменять его структуру уже будет нельзя, но доступ по типу и обходы всё ещё будут полезными операциями, так как будут разворачиваться на этапе компиляции без единой строчки машинного кода (как std::get в применении к std::tuple ).

Ассоциативный контейнер в compile-time: в первом приближении такое дерево можно использовать как аналог std::map (или множества std::set ) — если вспомнить, что даже строки (точнее, строковые литералы) особой магией можно превратить в типы (и даже выполнять типичные строковые операции — конкатенацию, поиск подстрок и т.д.), такое дерево может играть ту же роль в compile-time, какую его старшие братья играют в runtime реализациях самых разных алгоритмов. Примеры: деревья суффиксов, дерево алгоритма Хаффмана, синтаксические деревья. А ещё: чувствуете этот дивный аромат рефлексии?

  • Генерация иерархий: как упоминалось в примечании «Лирическое отступление», Александреску использовал шаблоны для генерации сложных иерархий наследования. Дерево само по себе уже является иерархической структурой, поэтому, думаю, оно может найти применение в аналогичных задачах.
  • Через книгу «Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied» (в России изданная под названием «Современное проектирование на С++», см. список литературы) известного исследователя и популяризатора шаблонного программирования Андрея Александреску красной нитью проходит мысль: «заставьте компилятор делать за вас как можно большую часть работы». Автор книги применял static_assert до того, как это стало мейнстримом он официально появился в стандарте C++11, разработал и исследовал концепцию стратегий (или политик, policy), которая сегодня применяется в существенной части STL, фактически в рамках стандарта C++98 реализовал кортежи («списки типов») и описал процесс создания с их помощью сложных иерархий наследований (меня в своё время крайне впечатлил тот факт, что на момент написания книги многие концепты, введенные Александреску и теоретически соответствовавшие стандарту, просто не компилировались большинством компиляторов того времени).

    Собственно, это к слову об основной мотивации адептов метапрограммирования: перенести как можно большую часть работы в compile-time — правила мира времени компиляции гораздо строже, однако цена ошибки намного ниже (чаще всего программа всего лишь не скомпилируется, а не выстрелит в ногу после запуска), а хорошо отлаженные библиотеки шаблонов являются незаменимым подспорьем в разработке промышленного ПО (на низком уровне практически любой «велосипед», порожденный хотелками заказчика, может быть описан стандартным шаблоном с небольшим количеством предметно-ориентированных настроек).

    В довершение хочу сказать несколько слов о задаче, сподвигнувшей к разработке дерева и написанию статьи. Существует несколько алгоритмов прямой конвертации регулярного выражения в ДКА (детерминированный конечный автомат), его распознающий, часть которых оперирует т.н. синтаксическим деревом, которое по своей природе «не более чем» бинарное. Таким образом, бинарное дерево поиска времени компиляции — составная часть (и просто интересная структура для реализации) compile-time парсера регулярных выражений (после компиляции и встраивания способного развернуться в плоский код своего ДКА), который, в свою очередь, станет частью другого проекта.

    Что потом?

    Если настоящая статья вызовет интерес и найдёт своего читателя, я с удовольствием продолжу тему метапрограммирования (и, возможно, не только) в следующих публикациях. Из вкусного — упоминавшаяся работа со строками времени компиляции, математика времени компиляции (например, ро-факторизация Полларда), std -совместимый контейнер (с итераторами — сам tutorial по разработке контейнеров должен быть интересен). Более того, на горизонте проект парсера регекспов и некоторые другие наработки нашей команды.

    Конструктивная критика категорически приветствуется!

    Литература

    • Кормен, Т., Лейзерсон, Ч., Ривест, Р., Штайн, К. Алгоритмы: построение и анализ = Introduction to Algorithms. — 2-е. — М.: Вильямс, 2005. — 1296 с.
    • Александреску А. Современное проектирование на С++: Обобщенное программирование и прикладные шаблоны проектирования = Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied. — С. П.: Вильямс, 2008. — 336 с. — (С++ in Depth).
    • Саттер Г., Андрей Александреску. Стандарты программирования на С++. Серия «C++ In-Depth» = C++ Coding Standards: 101 Rules, Guidelines and Best Practices (C++ In-Depth). — М.: «Вильямс», 2014. — 224 с.
    • Готтшлинг П. Современный C++ для программистов, инженеров и ученых. Серия «C++ In-Depth» = Discovering Modern C++: A Concise Introduction for Scientists and Engineers (C++ In-Depth). — М.: «Вильямс», 2016. — 512 с.

    → Репозиторий

    Источник

    Оцените статью